Pepenfl's Blog
Codemasters inició un camino diferente en esta generación de consolas y, poco a poco, está consiguiendo que los aficionados al mundo racer dejen de lado el escepticismo, incluso el disgusto, inicial para pasar a probar sus propuestas con la amplitud de mente que requieren.
Primero fue el semifallido DIRT que hizó que una saga bastante respetada y con fama de simulador (lo primero es comprensible, lo segundo en absoluto) se deslizará por la corriente de conducción que tantos sarpullidos levante: arcade. Oh, cielos, que terrible. Por supuesto nada que ver con el concepto clásico de arcade, si no con la acepción comunmente aceptada de estilo de conducción irreal y, por norma general, extremo en cuanto a velocidad y respuesta del vehículo en cuanto a los frenos, la dirección, los derrapes y la velocidad a la que afrontar las curvas.
Pues bien, ese juego con conducción arcade mostraba carencias tremendas en cuanto a profundidad y se centraba en una variedad de vehículos que, en lo que a mí respecta, nada aportaba y molestaba mucho porque no te dejaba jugar a lo que te apetecía en cada momento. El juego no sólo era parco en escenarios y control, también lo era en el online, algo realmente imperdonable a día de hoy. Pero sentó las bases del camino de Codemasters en varios aspectos que me parecen muy relevantes.
Para empezar los menus estaban curradísimos y la información en los tiempos de carga eran una delicia. Del mismo modo, el diseño general del juego mostraba modernidad y accesibilidad a tiempos iguales. Y, como punto esencial, la presentación del motor gráfico EGO, que entonces aún se llamaba Neon, y que habría de servir para una serie de racers del mismo palo.
El siguiente capítulo se llamó GRID y entonces, sí que sí, pudimos valorar de verdad que es lo que pretendían. El juego mejoraba DIRT en todos los aspectos, pero partiendo de esa misma base, y suponía un autentico pepinazo; un racer salvaje, directo, explosivo, pero que huía de los fuegos artificales de sagas como Burnuot o Need for speed centrando la experiencia de juego en la conducción, y nada más que en la conducción, en entornos perfectamente diseñados y con coches la mar de majos desde el menos poderoso al más bruto. El juego permitía que las carreras online fuesen una orgía de velocidad sin dejar de ser carreras y valorando la habilidad como el mejor. Además, el avance técnico, y sus físicas extremas, resultaron una versión 2.0 del DIRT que hicieron que se me cayesen las bragas al suelo.
Es aquí donde enlazamos con el asunto de esta entrada: FUEL
La aplicación del modelo anterior, esa base, sirve de excusa para crear el juego más grande jamás creado. Sí, sí. El juego más grande jamás creado. Nos ofrecen 14.000 kilómetros cuadrados (¡¡¡14.000!!!) por los que circular con libertad. Eso supone 14 veces más que el Test Drive Unlimited y más de 100 veces más que GTA: San Andreas y Burnout: Paradise. El tamaño es tan descomunal, tan desproporcionado que lo primero que pensé es que la mayor parte será desierto sin interes pero eso es algo que comprobaremos mucho tiempo despues de tener el juego y recorrer páramos y páramos, de conocer como la palma de nuestra mano nuestras zonas favoritas.
Debido a la enormidad del mapa los programadores prometen cambios muy suaves entre zonas, de forma que sea gradual el ir de las zonas nevadas a los desiertos de arena, del mar a las ciudades. La ambientación tendrá un peso especifico enorme pues no sólo será estética (apocalíptica post-desastre climático una vez más...) ya que los efectos como las tormentas y tifones serán elementos que afectaran a la conducción.
Una de las cosas más importantes, en mi opinión, es la libertad que tiene el juego para que sus vehículos, localizaciones y conducción no sean reales. Esto supone que se pueda inventar y desarrollar un mundo autocoherente que no nos haga rechinar los sentidos con cosas imposibles, algo que seguro ocurriría con modelos reales.
La diversión que puede suponer esto online no tiene más límite que la imaginación. Dar vueltas por un bosque y picarte con un desconocido que pasa por ahí, sin tener que entrar en ningún modo de juego, puede ser la guinda de un pastel que pinta a histórico, a juego que marcará una época, un antes y un despues. Incluso aunque no consiga sus objetivos, el mero hecho de plantearlos ya es para aplaudir.
El futuro de Codemasters, tras esta maravillosa locura, es usar la dirección estrátegica que han tomado para que DIRT 2 sea todo lo que su precuela no puedo ser y ofrecer un juego de rallies completo y, por supuesto, el enorme reto de llevar la Formula 1 a las consolas grandes en el año 2010. El giro en su estrategia con los racers, tan incomprendido en un principio, no puede ser más prometedor. Una compañia mítica del genero está marcando una pauta diferente y, lo que es más importante, revitalizando el genero. Mi aplauso.
Primero fue el semifallido DIRT que hizó que una saga bastante respetada y con fama de simulador (lo primero es comprensible, lo segundo en absoluto) se deslizará por la corriente de conducción que tantos sarpullidos levante: arcade. Oh, cielos, que terrible. Por supuesto nada que ver con el concepto clásico de arcade, si no con la acepción comunmente aceptada de estilo de conducción irreal y, por norma general, extremo en cuanto a velocidad y respuesta del vehículo en cuanto a los frenos, la dirección, los derrapes y la velocidad a la que afrontar las curvas.
Pues bien, ese juego con conducción arcade mostraba carencias tremendas en cuanto a profundidad y se centraba en una variedad de vehículos que, en lo que a mí respecta, nada aportaba y molestaba mucho porque no te dejaba jugar a lo que te apetecía en cada momento. El juego no sólo era parco en escenarios y control, también lo era en el online, algo realmente imperdonable a día de hoy. Pero sentó las bases del camino de Codemasters en varios aspectos que me parecen muy relevantes.
Para empezar los menus estaban curradísimos y la información en los tiempos de carga eran una delicia. Del mismo modo, el diseño general del juego mostraba modernidad y accesibilidad a tiempos iguales. Y, como punto esencial, la presentación del motor gráfico EGO, que entonces aún se llamaba Neon, y que habría de servir para una serie de racers del mismo palo.
El siguiente capítulo se llamó GRID y entonces, sí que sí, pudimos valorar de verdad que es lo que pretendían. El juego mejoraba DIRT en todos los aspectos, pero partiendo de esa misma base, y suponía un autentico pepinazo; un racer salvaje, directo, explosivo, pero que huía de los fuegos artificales de sagas como Burnuot o Need for speed centrando la experiencia de juego en la conducción, y nada más que en la conducción, en entornos perfectamente diseñados y con coches la mar de majos desde el menos poderoso al más bruto. El juego permitía que las carreras online fuesen una orgía de velocidad sin dejar de ser carreras y valorando la habilidad como el mejor. Además, el avance técnico, y sus físicas extremas, resultaron una versión 2.0 del DIRT que hicieron que se me cayesen las bragas al suelo.
Es aquí donde enlazamos con el asunto de esta entrada: FUEL
La aplicación del modelo anterior, esa base, sirve de excusa para crear el juego más grande jamás creado. Sí, sí. El juego más grande jamás creado. Nos ofrecen 14.000 kilómetros cuadrados (¡¡¡14.000!!!) por los que circular con libertad. Eso supone 14 veces más que el Test Drive Unlimited y más de 100 veces más que GTA: San Andreas y Burnout: Paradise. El tamaño es tan descomunal, tan desproporcionado que lo primero que pensé es que la mayor parte será desierto sin interes pero eso es algo que comprobaremos mucho tiempo despues de tener el juego y recorrer páramos y páramos, de conocer como la palma de nuestra mano nuestras zonas favoritas.
Debido a la enormidad del mapa los programadores prometen cambios muy suaves entre zonas, de forma que sea gradual el ir de las zonas nevadas a los desiertos de arena, del mar a las ciudades. La ambientación tendrá un peso especifico enorme pues no sólo será estética (apocalíptica post-desastre climático una vez más...) ya que los efectos como las tormentas y tifones serán elementos que afectaran a la conducción.
Una de las cosas más importantes, en mi opinión, es la libertad que tiene el juego para que sus vehículos, localizaciones y conducción no sean reales. Esto supone que se pueda inventar y desarrollar un mundo autocoherente que no nos haga rechinar los sentidos con cosas imposibles, algo que seguro ocurriría con modelos reales.
La diversión que puede suponer esto online no tiene más límite que la imaginación. Dar vueltas por un bosque y picarte con un desconocido que pasa por ahí, sin tener que entrar en ningún modo de juego, puede ser la guinda de un pastel que pinta a histórico, a juego que marcará una época, un antes y un despues. Incluso aunque no consiga sus objetivos, el mero hecho de plantearlos ya es para aplaudir.
El futuro de Codemasters, tras esta maravillosa locura, es usar la dirección estrátegica que han tomado para que DIRT 2 sea todo lo que su precuela no puedo ser y ofrecer un juego de rallies completo y, por supuesto, el enorme reto de llevar la Formula 1 a las consolas grandes en el año 2010. El giro en su estrategia con los racers, tan incomprendido en un principio, no puede ser más prometedor. Una compañia mítica del genero está marcando una pauta diferente y, lo que es más importante, revitalizando el genero. Mi aplauso.
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